12 Prinsip / Syarat Animasi
Kata
“animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek
mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga
didapatkan hasil animasi yang menarik,dinamis,dan tidak membosankan.
Dibawah
ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam
animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat.
Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian
tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow In :
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus.
Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi
usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga
terlihat alami, jangan komputer banget.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan
penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh :
Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter
sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola,
gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan
mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut
Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan
tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi
membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail
bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena
karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan
saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di
latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol
atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng
menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh,
kakinya agak sedikit lentur.
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada
figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik,
latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang
menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya
untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang
mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan
lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik
pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt
Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan
teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang
mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya
dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe,
seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan
butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu
detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja
sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak
menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,
frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang
lama
Yang kedua adalah Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya
pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antarkeyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator
lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan
utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam
renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada
kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang
berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton
memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang
tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton
mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat
banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip
ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya
11. Personality (Penjiwaan Karakter)Membuat sedetail mungkin
kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat.
Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang
dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi
penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau
tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator
sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi
diatas sering digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Syarat Pembuatan
Animasi Karakter
Di
dalam pembuatan sebuah animasi atau game diperlukannya tokoh/karakter sebagai
visualisasi agar menarik untuk dimainkan. Tokoh atau karakter adalah dasar yang
harus ada dalam sebuah game/animasi, selain dari background dan file pendukung
lainnya.
SYARAT PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER
Ekspresi wajah
SYARAT PEMBUATAN ANIMASI KARAKTER
Ekspresi wajah
Pada
animasi karakter, karakter yang akan dibuat memerlukan beberapa ekspresi wajah.
Sehingga setiap karakter memiliki banyak gambar yang sama namun berbeda
ekspresi wajahnya. Dan biasanya dari ekspresi wajah itulah akan mewakili sifat
karakternya.
·
Kostum/pakaian
Diperlukan
kostum agar karakter yang dimunculkan tidak terkesan monoton
·
Background/latar
Pemilihan
background perlu diperhatikan untuk menyesuaikan cerita game/animasi yang akan
dibuat. Background diperlukan agar game/animasi terlihat lebih hidup.
Background didapatkan dari image foto.
·
Suara latar
Menentukan
musik sebagai suara latar agar mendapatkan kesan hidup. Suara sangat
mendominasi dalam membuat suasana lebih hidup. Dan suara latar diperlukan untuk
memperdalam jiwa karakter animasi.
·
Menuliskan sintak program.
Berisikan
sintak program yang mengatur pergerakan dalam animasi. Jika data-data yang
diperlukan dalam membuat game/animasi telah ada/terkumpul, maka data-data
tersebut dikumpulkan dalam satu folder tertentu. Penempatan data pada satu
folder ini dimaksudkan agar memudahkan pemanggilan data melalui sintak program.
Dimana dari objek karakter, background, suara latar, hingga file pendukung lain
semua masuk dan dieksekusi melalui sintak program dengan menggunakan Ren’Py.
TUGAS PRODUKTIF
SYARAT-SYARAT ANIMASI
Disusun Oleh
Erwin Agus Triana Sari
25
XI MM 1
SMKN 1 MAGETAN
Jln. Kartini no.06 Magetan
e-mail : smkn1-magetan@yahoo.com
Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapusmakasih artikelnya sangat membantu gan..
BalasHapus